Od razu zaznaczam, że nie wdrożyłem do mojego projektu wszystkich myśli XP. Nie było to jednak konieczne, ponieważ metodyki AGILE niczego nie nakazują, co sprawia, że można korzystać zarówno z nich całych, jak również z ich fragmentów.
Nowe technologie, szczególnie te w świecie IT, rozwijają się tak szybko, że już w trakcie realizacji projektu możemy okazać się technologicznie zacofani :-) Zapraszam do czytania bloga na temat zarządzania zaawansowanymi technologicznie projektami IT, w tym szczególnie rozwoju aplikacji mobilnych.
środa, 12 września 2012
[projekty] Agile CASE STUDY - Mobile Browser dla Medtube.net
Od razu zaznaczam, że nie wdrożyłem do mojego projektu wszystkich myśli XP. Nie było to jednak konieczne, ponieważ metodyki AGILE niczego nie nakazują, co sprawia, że można korzystać zarówno z nich całych, jak również z ich fragmentów.
czwartek, 6 września 2012
[mobile] Obsługa multitouch w Construct2 dostępna!
Osoby, które pracują w Construct2 lub generalnie zajmują się tworzeniem gier HTML5 na smartfony i tablety znają dobrze wyraz zdziwienia i ciche jęki zawodu graczy, którzy muszą przyzwyczajać się do różnego rodzaju alternatywnych metod zoomowania obrazu. Do dzisiaj była to już jedna z niewielu słabych stron gier HTML5, którą mogli wytykać developerzy XCode i Android SDK. Scirra, jak zwykle, pracuje w oszałamiającym tempie (kłania się eXtreme Programming) i w r102 Construct2 dodaje wsparcie dla multitouch!
poniedziałek, 3 września 2012
[mobile] Badanie użytkowników gier mobilnych w Polsce (cz. 3)
Poprzednią część serii artykułów na temat badania użytkowników gier mobilnych w Polsce podsumowałem optymistycznie, wskazując, że rynek płatnych gier jest całkiem spory, w szczególności po stronie iOS.
Skoro wiadomo, że warto produkować gry na iPhone'y oraz iPad'y, to trzeba zastanowić się jeszcze: jakiego typu gry tworzyć, jak je wyceniać i gdzie promować?
Skoro wiadomo, że warto produkować gry na iPhone'y oraz iPad'y, to trzeba zastanowić się jeszcze: jakiego typu gry tworzyć, jak je wyceniać i gdzie promować?
piątek, 31 sierpnia 2012
[mobile] Kompilacja w chmurze CocoonJS
Dzień uruchomienia Ludei Cloud Compiler'a był wyczekiwany już od wielu tygodni. Apetyt podsycał fakt, że Ludei cały czas zapewniało, iż system ruszy na dniach. Tak dni przeradzały się w tygodnie, tygodnie w miesiące i kiedy już przestałem codziennie zaglądać na bloga Ludei, nagle ukazała się informacja, że kompilacja w chmurze ruszyła!
czwartek, 23 sierpnia 2012
[mobile] Badanie użytkowników gier mobilnych w Polsce (cz. 2)
Prowadzone przez ostatnie tygodnie badanie ankietowe użytkowników gier mobilnych wykazało ciekawe prawidłowości, które warto wziąć pod uwagę planując rozwój kolejnych tytułów na urządzenia mobilne.
Okazuje się (i nie jest to zaskoczeniem), że przeważająca większość użytkowników smartfonów pobiera darmowe gry. Ponad 60% wszystkich posiadaczy urządzeń mobilnych w każdym miesiącu pobiera 1-3 gier. Nie jest to duża liczba, ale nie musi to być negatywny sygnał. Być może gracze stawiają na jakość a nie ilość? To byłaby dobra wiadomość. W kolejnym badaniu warto byłoby sprawdzić ile czasu dziennie poświęca się na granie i jak długo w ogóle gra się w jedną grę. Dałoby to możliwość do lepszego planowania rozwoju gier - lepiej mniej ale długich, czy może więcej krótkich?
wtorek, 21 sierpnia 2012
[mobile] Łatwy sposób na dodanie trybu multiplayer do gry HTML5
Doświadczenia z tworzenia i dystrybucji Football Tactics pokazują, że bardzo ważnymi przewagami konkurencyjnymi na rynku gier mobilnych i przeglądarkowych są: atrakcyjny tryb multiplayer oraz in-app purchases. Niestety, dla developerów HTML5 te funkcje wciąż są w "strefie marzeń" i nie widać zbyt dużych chęci po stronie Google i Apple do stworzenia API w JavaScript. Na szczęście problem starają się rozwiązać sami developerzy, co owocuje powstawaniem takich projektów jak: CLAY.IO, PLAYMOBI oraz in-app purchases w systemie CocoonJS produkcji Ludei.
środa, 15 sierpnia 2012
[mobile] Prototypów ciąg dalszy
Jakiś czas temu pisałem na temat wykorzystania prototypów w sprzedaży aplikacji mobilnych. Przy okazji tego tematu, przedstawiałem narzędzie do tworzenia prototypowych aplikacji mobilnych Codiqa. Tym razem chcę zaprezentować system o dużo większych możliwościach - PROTO.IO
Subskrybuj:
Posty (Atom)






