piątek, 31 sierpnia 2012

[mobile] Kompilacja w chmurze CocoonJS

Dzień uruchomienia Ludei Cloud Compiler'a był wyczekiwany już od wielu tygodni. Apetyt podsycał fakt, że Ludei cały czas zapewniało, iż system ruszy na dniach. Tak dni przeradzały się w tygodnie, tygodnie w miesiące i kiedy już przestałem codziennie zaglądać na bloga Ludei, nagle ukazała się informacja, że kompilacja w chmurze ruszyła!


Co oznacza kompilacja w chmurze dla deweloperów gier HTML5? Przede wszystkim otwiera przed nimi (nami) możliwość publikowania aplikacji, które nie odbiegają wydajnością od natywnych. Większość twórców gier dedykowanych dla Androida czy iOS'a pewnie tylko się uśmiechnie i z politowaniem pokiwa głową, bo przecież "to nie możliwe, żeby dało się tworzyć w HTML5 i uzyskiwać dobrą wydajność".

Wcześniej pisałem już jaki skok w FPS'ach dawało uruchamianie Football Tactics w Ludei Launcher (szczegóły tutaj). Kompilacja w chmurze dodała do tego jeszcze dwa niezwykle ważne usprawnienia

  1. Pamięć RAM potrzebna do obsługi Football Tactics wynosiła do tej pory w Androidzie około 120-130mb. Na dobrą sprawę, tylko nieliczni gracze mogli sobie pozwolić na swobodne odpalanie gry. Skompilowana w CocoonJS gra potrzebuje teraz tylko 30mb!!! Oznacza to, że nawet na Galaxy ACE aplikacja chodzi bez zarzutu!!!
  2. Tryb idle był do tej pory poza zasięgiem Football Tactics, co oznaczało, że nawet w tle gra pożerała kilkadziesiąt % CPU. Teraz uśpiona śpi na prawdę :-)
Niebawem opiszę wrażenia z nowej kompilacji dla iOS, która jest nawet ważniejsza niż dla Androida, ponieważ do tej pory iPhone oraz iPad okazywały się w HTML5 wolniejsze od najwolniejszych urządzeń z Androidem (w tym tabletów dyskontowych ;-) ).

Linki:

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz